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    L'Univers d'Aldébaran

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    Crowller

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    Date d'inscription : 18/04/2016

    L'Univers d'Aldébaran

    Message par Crowller le Dim 16 Avr - 13:24

    Les factions



    Aldébaran est déchiré entre trois factions d'une puissance équivalente et disposant chacune de spécificités qui lui sont propres mais aussi d'inconvénient qui lui sont attachés.

    La première faction se trouve dans la zone nord du continent. Il s'agit du Consortium de Klingsor, un groupement de mages dirigés par un Archimage, lui même conseillé par un ensemble d'archimagisters - des mages qui disposent aussi bien des connaissances théoriques que de la puissance pratique dans un domaine précis de magie.
    La politique de Klingsor est très conservatrice et ses dirigeants souhaitent garder un maximum de contrôle sur les allers et venues de ses citoyens - ils sont intransigeants sur les crimes de trahison. Le Consortium est malgré tout divisé, dans ses citoyens et ses notables, par une opposition entre les Anciens et les Modernes.
    Les premiers sont opposés à la pratique, à l'étude et à l'enseignement de la Nécromancie et de la Kénomancie (une magie visant à manipuler des concepts plus abstraits comme l'Espace, le Vide, l'Entropie...), estimant qu'elles sont des magies viciées, dangereuses et corruptrices aussi bien pour le monde que pour les pratiquants de celles-ci. Ils sont également élitistes et pensent que la magie n'est pas à enseigner à n'importe qui mais seulement à ceux qui font preuve d'une volonté d'apprendre (de préférence par un don substantiel aux dirigeants de Klingsor). Enfin, les Anciens voient la magie comme un art et non comme une science. Ils estiment que les premiers pratiquants de la magie n'ont pas eu besoin de théories, de théorèmes et de machines pour exploiter cette incroyable force, aussi ne doit-elle pas être dénaturée et disséquée, ou elle risquerait de perdre de son sens, et sa pratique s'estomperait au profit de son étude abstraite - selon eux, tout du moins.
    Les modernes quant à eux s'opposent fermement à ces idées. Ils pensent que la magie doit être exploitée et étudiée dans tous ses aspects, y compris les plus sombres, à condition de s'y préparer et de prendre les mesures nécessaires pour s'en protéger. Ils pensent aussi que l'enseignement de la magie devrait être dispensé à tous ceux qui le désirent, et ils souhaiteraient l'abolition de l'accès à ces cours par un don d'argent, puisque cela pousse certaine familles riches de Klingsor à forcer leurs enfants à étudier la magie pour le prestige et la potentielle influence politique que cela leur apporte, et non par envie. Enfin, dans cette idée d'universalisation de la magie, les Modernes estiment que la magie devrait être étudiée, et même pourquoi pas vulgarisée - l'un des précurseurs de cette étude est d'ailleurs le docteur Vellian Crowller, un Kénomancien renommé vivant à Achrona.
    [HRP] Un joueur voulant rejoindre un royaume du Consortium devra choisir sa propre orientation (Ancien ou Moderne) et devra agir en conséquence dans le royaume en question (certains tolérant secrètement les pratiques Modernes, et d'autres appliquant sévèrement les idées Anciennes et forçant les Modernes à se cacher). [HRP]

    La seconde puissance se trouve dans les plaines centrales, sur une zone appelée l'Île de la cité - une petite île au milieu de la rivière qui divise le continent en deux parties. Il s'agit de l'Empire d'Achrona. Sa capitale, Achrona, renferme l'hôtel particulier de l'empereur, où vivent l'empereur, le Sénat (un groupe de chanceliers ayant chacun leur spécialisation dans un domaine précis), le Chambellan de l'Empereur et enfin le médecin impérial. La direction de l'empire se fait entièrement à partir de cette ville. L'Empire dispose des dernières avancées en terme de mécanique et d'industrie des armes à feu, mais la nature peu belliqueuse de l'Empereur amène la cité à devoir être sur le qui-vive permanent car, même si les militaires étrangers sont interdits, les civils d'autres factions sont tolérés, aussi est-il difficile de distinguer les espions des touristes. Achrona dispose également, depuis peu, d'un avantage certain; l'exil des Modernes depuis Klingsor. En effet, après leur défaite face aux anciens, les Modernes qui ne sont pas morts et qui ne cachent pas leurs pratiques en vivant à Klingsor se sont exilés principalement à Achrona - à cause de la grande tolérance de l'Empereur face aux pratiques magiques et religieuses. La cité profite donc de grands cerveaux et de mages talentueux. Enfin, Achrona souffre de la présence d'un culte récent mais très en vogue; le culte de la Lueur éternelle. Ce culte n'a pas de siège précis mais s'oppose au culte traditionnel des quatre dieux et estime que le pouvoir actuel est corrompu et "ne guide pas son peuple vers la Lueur". Sans doute le temps permettra-t'il de connaître davantage ce culte étrange, mais pour l'instant, le Sénat et l'Empereur tiennent plus que largement tête aux prophètes de la Lueur. Cela durera-t'il? Seul le temps, encore une fois, permettra de le dire.
    [HRP] Lorsqu'un joueur veut rejoindre un royaume de l'Empire, il doit indiquer sur sa fiche de personnage s'il soutient ou non le culte de la Lueur éternelle [HRP]

    Enfin, la troisième puissance d'Aldébaran est le Califat d'Az'Sharis. Il s'agit d'un régime despotique situé dans les régions désertiques du Sud d'Aldébaran. Le Calife dispose d'un pouvoir absolu sur ses citoyens.
    Il est souvent menacé par certains membres de son gouvernement, amenant le Califat à ne pas être souvent sujet de changements tant son dirigeant est obnubilé à rester en vie. Actuellement, deux alliances de plusieurs familles s'affrontent pour le pouvoir dans le Califat: une alliance de familles Nagas et Humaines, actuellement au pouvoir, connue comme les Fidis, et une alliance de familles Humaines; les Kathars.
    Le Califat est en guerre contre les Mages du nord, mais restent en plutôt bon termes avec l'Empire. Sa capitale, Az'Sharis, est en plein cœur du désert et est centrée autour du Palais du Calife.


    Le Panthéon


    Le panthéon d'Aldébaran se divise en trois catégories; les Dieux et Demi-dieux, les Archanges, et les Princes d'Archon.

    Les Dieux

    Ils sont au nombre de quatre, et chacun d'entre eux commande trois demi-dieux. Chaque Dieu a une sphère de prédilection, et ses Demi-dieux disposent de pouvoirs liés à une fraction de sa sphère.
    Liste des dieux:
    Onirismée, le Dieu des rêves. Il a sous ses ordres Asyni, le demi-dieu de l'Absurde, Fingar, le demi-dieu de l'Imagination et Stultis, le demi-dieu de la Folie.
    Didaktilos, le Dieu du savoir et de l'omniscience. Il a sous ses ordres Agnos, le demi-dieu de l'Inconnu, Diorat, le demi-dieu de la perspicacité et Sortem, le demi-dieu du Destin.
    Orthéa, la Déesse de l'Ordre. Elle a sous ses ordres Parangue, le demi-dieu de la perfection, Logos, le demi-dieu de la raison et Améro, le demi-dieu de la Justice.
    Gibel, le Dieu de la mort. Il a sous ses ordre Golod, le demi-dieu de la famine, Pandème, le demi-dieu de la pestilence et Voyna, la demi-déesse de la guerre.

    Les Archanges

    Ils font office de régulateurs du monde. Ils ne sont pas aussi puissants que les Dieux, mais leur servent plutôt de délégués et ils gèrent toutes les constantes ainsi que les concepts mineurs sur Aldébaran. Il en existe sept au total.
    Liste des Archanges:
    Ilios; l'Archange du Soleil.
    Sélini; l'Archange de la Lune.
    Drymiti; l'Archange de la Gravité.
    Chronos; l'Archange du Temps.
    Eros; l'Archange de l'Amour.
    Hypnos; l'Archange du Sommeil.
    Timios; l'Archange de la Candeur.

    Les Princes d'Archons

    La meilleure manière de concevoir leur nature est de les apparenter à des Demi-dieux indépendants. Ils sont plus faibles que les Dieux, mais ils sont plus influents que les Archanges. Ils représentent en quelque sorte le pendant maléfique des Archanges: là où ils gèrent des concepts vertueux ou nécessaires à Aldébaran, les Princes d'Archon règnent sur les domaines sombres de la pensée et adorent tenter les mortels par d'alléchants pactes qui leur permettent de recueillir des âmes afin d'accroître leur pouvoir. Par ailleurs, leur nom vient du plan d'Archon, un endroit malsain sur lequel règnent chacun des cinq princes à part égale.
    Liste des Princes d'Archon:
    Prodos; le Prince de la Trahison et du Mensonge.
    Aselges; le Prince de la Luxure et de la Débauche.
    Filargys; le Prince de l'Avarice, de la Cupidité et de l'Orgueil.
    Thymos; le Prince de la Colère, de l'Anarchie et du Mépris.
    Choris; le Prince de l’Étrange, de l'Exclusion et de la Mort-vie.

      La date/heure actuelle est Jeu 29 Juin - 12:55